Les premiers playtests : ce qui a marché, ce qui a coulé… et les ajustements qui ont tout changé

Quand on crée un jeu, il y a un moment qu’on redoute autant qu’on attend : le premier test en conditions réelles.
Le moment où l’idée quitte le carnet pour rejoindre la table.
Où les amis deviennent cobayes, et où la phrase “vas-y, explique les règles” déclenche un petit frisson.

C’est ce soir-là que Morbleu a pris vie.

La première mise à l’épreuve

On a installé la table, sorti les dés, les cartes imprimées à la maison, les Escudos bricolés dans des bouchons peints à la bombe or.
Ambiance taverne improvisée : rires, bière, un peu de méfiance.

Je lance :

“Bon, le but, c’est simple : vous défiez un autre pirate, vous annoncez un objectif de dés, vous jouez vos cartes, et… que le plus roublard gagne !”

Deux minutes plus tard, c’était le chaos total.
On riait, on trichait, on jurait (“Morbleu !”), on s’agaçait gentiment. Bref : la magie du jeu commençait à opérer.

Ce qui a marché dès le départ

Ce qui a coulé (parfois avec le navire)

Mais soyons honnêtes : tout n’a pas été aussi glorieux.

Les premiers ajustements

Après quelques soirées de tests (et beaucoup de rires), les choses ont commencé à s’affiner :

Ces ajustements ont transformé le jeu.
D’un joyeux désordre, Morbleu est devenu un duel stratégique et drôle, où la triche est permise, mais pas sans risque.

Les leçons du capitaine

Cap sur la version 1

À ce stade, Morbleu tenait la mer.
Le cœur du jeu fonctionnait, les rires étaient là, les cartes prenaient vie.
Mais il restait à trouver le juste équilibre : entre hasard et stratégie, chaos et contrôle, humour et tension.

C’est ce que je vous raconterai dans le prochain épisode :
Épisode 3 — L’art délicat de l’équilibrage : quand chaque carte compte, et que la moindre modification change tout.

Et vous, si vous deviez tester un jeu pirate…
vous seriez plutôt tricheur rusé ou flibustier honnête (si ça existe) ?