Pourquoi j’ai décidé de créer un jeu simple, drôle… et sacrément pirate
J’adore les jeux de société. Mais entre les règles longues comme un roman, les installations qui prennent la table entière, et les parties qui durent plus qu’un film… j’ai fini par me dire : stop.
Je voulais un jeu qu’on sort sans réfléchir, qui se joue en 5 minutes d’explications, qui marche avec les potes comme en famille, et qui fait rire dès le premier lancer de dés.
Alors j’ai pris un carnet, j’ai noté mes envies, et j’ai écrit en haut :
“Créer un jeu accessible, nerveux, malin — fun d’abord.”
Le petit manifeste de départ
- Installation express : 30 secondes, montre en main.
- Explication éclair : 3 points de règles max.
- Parties courtes : 15–25 minutes, rejouables.
- Accessibilité : à partir d’environ 8–10 ans, mais avec du répondant pour les adultes.
- Interaction forte : duels, coups bas, retournements.
- Ambiance : on doit sourire (ou pester) tout le long.
Quel univers ? Les pirates, évidemment.
Pourquoi les pirates ? Parce que c’est un terrain de jeu parfait : défis, bluff, triches élégantes, et ce petit côté “pas tout à fait loyal… mais totalement assumé”.
On entend presque la taverne, on voit les cartes glisser sous la table, on parie quelques pièces, on toaste à la prochaine entourloupe. Bref : un univers qui autorise la malice sans se prendre au sérieux.
Une mécanique simple… avec du mordant
Je voulais une idée claire que tout le monde comprend en 10 secondes, mais qui donne de vrais choix. La piste s’est imposée assez vite :
- Défier un autre joueur.
- Annoncer un objectif de dés (ex. faire un 6, une paire, une tierce, une suite…).
- Lancer les dés et…
- Jouer des cartes qui bousculent les résultats, trichent un brin, ou retournent la situation.
Cœur du jeu : les cartes. Elles ne noient pas la mécanique, elles la pimentent. On les joue au bon moment pour provoquer un “Morbleu !” autour de la table.
La naissance de la V0
Après quelques semaines de gribouillages, j’ai bricolé un tout premier paquet — des cartes imprimées maison, des dés, quelques pièces (baptisées “Escudos” parce que ça sonne bien).
La V0 de Morbleu était née.
Premiers duels à chaud : des rires, des “oh non !”, des cartes posées au mauvais moment (et au meilleur), des combos qui font grimacer celui qui perd.
Mais j’ai découvert très vite l’envers du décor : l’équilibrage.
- Trop de cartes “bourrines” ? Le jeu s’emballe, la chance disparaît.
- Pas assez ? Ça manque de peps.
- Mauvais timing d’effet ? On fige la partie au lieu de créer la tension.
Bref, trouver la bonne balance entre hasard, contrôle et chaos pirate… ce n’est pas si simple. Et c’est passionnant.
Ce que cette V0 m’a appris
- Simplicité ≠ simplisme : 3 règles, oui, mais des décisions intéressantes à chaque duel.
- Le rythme, c’est la vie : la pioche, le nombre de cartes en main, le moment où on peut les jouer… tout change l’ambiance.
- L’éthique pirate : “Ce n’est pas loyal… mais c’est la loi des pirates.” Plus on l’assume, plus c’est fun.
La suite du voyage
Ce premier article, c’est la mise à l’eau. Prochainement, je vous raconte :
- Épisode 2 — Les premiers playtests : ce qui a marché, ce qui a coulé, et les ajustements qui ont tout changé.
- Épisode 3 — L’art délicat de l’équilibrage : transformer une bonne idée en vrai jeu qui tourne (sans casser l’ambiance).
D’ici là, dites-moi en commentaire :
vous, quel serait votre “coup pirate” préféré ?
Et si l’aventure Morbleu vous intrigue, je vous embarque pour la suite !